2025年03月13日

《循环勇者》玩法拆解:肉鸽策略“逆塔防”

时间: 2025-03-13 08:40:43 |   作者: 云开手机版app

  编写日期:2023.11.15,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。

  游戏类型:RogueLike、策略、逆塔防(不同于塔防的摆防御塔杀怪,而是在路径上摆刷怪点来让角色杀,详见后文局内循环玩法介绍部分)

  游戏为单局制Roguelike玩法,每次开局时,地图和角色的状态都会重置。

  开局后,勇者只会按照固定的路线自动行进,玩家只能在地图上铺设地块或者更换勇者装备。

  每次开局会根据一定的规则限制随机生成地图,地图为一条单向的环形道路且开局时道路上仅有营火地块。

  每次开局前,玩家也可以选择要携带的地块牌,组成下局要使用的地块卡组。卡组中对各类卡牌的携带数量有一定的要求,详见下图(图中和符号表示不小于和小于等于)。

  某些地块摆放在一起时会产生特殊影响,生成更高级的地块。在选择地块卡组搭配时,应着重考虑。

  例:将[吸血鬼别墅]摆放在[村庄]旁时,[村庄]地块会先变成[被洗劫的村庄],循环3圈后变为[伯爵领地],能增加地块的回血值以及玩家能通过该地块获得的收益,但代价是这里刷新的怪物会变得更不好对付。

  还有某些地块会对周围其他地块产生增益作用,应在开局时就规划好这些地块的摆放。

  例:[河流]地块能使相邻地块的作用翻倍,但铺设河流具有一定的限制(一笔画)。因此玩家会想方设法增加[河流]的长度来覆盖尽量多的景观地块。

  击杀小怪会获得经验值,当经验值满后,勇者升级,获得一次天赋(被动技能)3选1的机会。

  供选择的天赋,是从天赋随机池中随机选出的。每个职业的天赋随机池都包含通用天赋、职业天赋和Boss天赋三部分,详见下图。

  天赋的效果多种多样,玩家可根据局内情况依据需求进行选择,天赋效果举例如下:

  使用很多材料可以按次序将建筑建造在营地中,之后还能继续消耗材料升级建筑,增加其效果。

  补给品可针对性的强化角色能力,可携带数量上限与“建造”中建筑的等级相关。

  游戏有勇士、盗贼和死灵法师3种职业,分别具有不一样的职业特性,是构筑BD的核心。同时,开局的目的是为了速刷材料还是为了打倒关底Boss都会对各方面的构筑产生比较大的影响。

  《循环勇者》拥有好Roguelike游戏的普遍特质,例如开局成本低、丰富的BD构筑可能性、随机性带来的差异体验……而最让玩家上头,想要一把接一把的开下去的原因,是它能带来多层次且持续不断的成长体验。

  “建造”系统帮助玩家将“变强”这一目标拆解为了若干小阶段。玩家每建造一个新建筑,都会解锁一种新卡牌或新系统并应用于之后的局内玩法中。当玩家感受到新内容所带来的成长时,便会自发的以建造后续建筑或提升当前建筑等级为目标去不断地开局。

  同时,游戏内新卡牌或新功能的解锁并不像数值提升那样简单明了,这些提升往往需要玩家亲自去对局中尝试,探索其与已有能力的配合。

  例如,在刚解锁“河流”这张卡牌时,我只会想到将其纵向放置一列并且保证两边地块都是当前职业最需要的属性地块即可。

  后来在对局中发现同一属性地块可被多个河流加成,经过思考,便发现通过拐歪的方式尽量增加河流长度才能最大化其收益。这种通过局内验证新能力,并通过自发探索对其进行内化的过程,带给了玩家游戏理解的提升,是数值提升之外的另一种形式的成长体验。

  局外养成与局内验证所带来的成长体验,恰好形成了一个循环,在新内容被解锁完之前,玩家也可以持续不断的获得成长的体验。

  每次在比较极限的圈数回到营地时,玩家都面临着一次抉择,是直接安全撤退结束这一把?还是再跑一圈获取更大的收益?选前者的往往会感觉自己亏了,选后者的很可能在再跑一圈的过程中被怪打死,得不偿失。营火“撤退”机制的设计,非常容易激发玩家的“赌徒”心理,也在某些特定的程度上增加了游戏的上瘾性。

  “逆塔防”玩法新颖但上手理解门槛较高,很难仅靠新手引导让玩家领会“铺设地块”对于全局的意义。怪物地块铺的太快、太密,轻易造成玩家直接猝死;铺的太慢,又有可能导致角色成长跟不上全局强度增长,最终无法过关。铺设节奏需要玩家自己多尝试才能找到。

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